Commodore 64 Fachliteratur
In meinem Bestreben mehr über die Grafik Möglichkeiten mit dem Commodore 64 zu lernen habe ich mich intensiver mit dem Internet Archiv beschäftigt. Dort findet man viel zeitgenössisches Material und qualitativ hochwertige Informationen rund um den beliebtesten Heimcomputer der Geschichte.
Commodore 64 Fachliteratur
Das Leben als Entwickler war in den 80er Jahren wahrlich kein leichtes. In diesem Jahrzehnt war es erstmals möglich zu „normalen“ Preisen einen Computer zu kaufen. Mit der Investition in eine Maschine mit ungeahnten Möglichkeiten wollten auch zahlreiche Nutzer lernen wie man selber dem Ding Programme beibringt. Dokumentationen zum System waren zwar vorhanden, für den ungelernten Interessenten jedoch nicht nutzbar. Zu steil war die Lernkurve. Außer über Bücher war es quasi nicht möglich Programmieren zu lernen. Fachbücher für Anfänger entstanden erst allmählich, Kurse oder gar Schulungen gab es keine.
Magazine
Im Alltag eines Jugendlichen vor dem Internet dienten Magazine dem Wissensaustausch. Die abgedruckten Codebeispiele waren ein Quell von neuen Ideen und Konzepten. Bevor man diese aber erst verstehen konnte musste man diese abtippen. Das kann mit unter eine ziemliche Qual sein. Ich habe das zuletzt für das Buch CBM 64 Graphics auch erfahren dürfen. Sobald die Hürde mit der fehlerfreien Übertragung in den Hauptspeicher gelungen war, konnte das Programm ausgiebig getestet und modifiziert werden. Programmierer wurde man mit „Learning by doing“.
So mühsam das Abtippen vom Code auch war, aus heutiger Sicht sind diese abgedruckten Beispiele ein Schatz. Es wäre kaum anders möglich gewesen Wissen bis heute zu konservieren. Die bald 40 Jahre alten Datenträger funktionieren zwar meist noch, eine Sammlung von nützlichem Code gibt es davon jedoch nicht. Zumindest nicht zentral und nach Themen kategorisiert.
Grafik
Mittlerweile weiß ich sehr gut wie der Commodore 64 Grafik darstellt. Wo der VIC seinen Speicherbereich hat und welche Farbmodi es gibt. Was mir aber fehlt sind Konzepte. Quasi eine Bibliothek von nützlichen Tools um schnell eine Ausgabe zu erzeugen. Solche Sichten aus einer höheren Flughöhe gibt es selten. Design Patterns oder Best Practice Lösungen muss man lange suchen. Es bleibt weiter spannend und ich hoffe in den nächsten Wochen weitere nützliche Programmbeispiele zu lesen und irgendwann selber eine Grafikdemo zu schreiben.
Fazit
Die Codebeispiele in bis zu 40 Jahre alter Fachliteratur ist oft sehr hilfreich, wenn man Programmier-Konzepte für Retro Computer lernen möchte. Ich betreibe gerne intensive Recherche in den Zeitschriften und lerne aus Code längst vergangener Zeit.